2021年のゲーマーとしての振り返り
どうもさいたまのほしです。
ブログを書く際に下書きを確認したら、2020年の振り返り記事が作成途中のまま放置されてました(最悪)
メインで取り組んでいるShadowverseと格闘ゲーム、それとその他印象に残ったゲームについて振り返りたいと思います。
・Shadowverse
2021年は本当に奮わなかったですね。
RAGEはDay2に1度も進出していないし、それ以外に何か結果を出した訳でもないし、競技プレイヤーとしては空気そのものでした。
ただオフラインで行われた世界大会を観戦して、やっぱり大舞台で戦いたいなという気持ちは間違いなくあるのでこれからも頑張りたいと思います。来年は世界大会こそないものの賞金自体は増額されているし、2年振りのオフラインも夏秋であるし楽しみです。
正直あまりやってなかったです。
上半期に鉄拳をちょっと頑張って初の帝段まで行ったくらいで、GGSTとかも買いはしたけど全然やってなくて8階から微動だにしてません。
スト6とプロジェクトLが出てからが本番だと思うので、来年出たらいいなと思います。プロジェクトLは2023年予定だけど……
・それ以外
2020年末くらいからリーグ・オブ・レジェンドを始めて、1年間でノーマルを200時間、ランクを100時間やって12/31現在ブロンズ4到達で来年を迎えます。
アイアン3まで落ちてそこから這い上がった形ですが、ゲーム自体は本当に面白いと思っているのでのんびり続けていこうと思ってます。
一応2022年の目標ランクはゴールドで!
またテイルズオブシリーズ最新作である、テイルズオブアライズが本当に面白かったです。
歴代でもかなり上位の完成度だと思うし、シリーズ最高傑作と評する人がいてもおかしくないと思います。
グラフィック、シナリオ、キャラクター、戦闘全てが進化していたし、細かいところまで挙げるなら声優やクリア後の要素までシリーズファンを大事にしたものになってました。
間違いなく再起出来たと思ってるので、新作楽しみに待ってます!
それと遊戯王ラッシュデュエルをはじめました。
正直紙のカードゲームは様々な要素でデジタルに劣っていると思ってるのですが、まだサービス開始から1年と少ししか経っていないことと、ゲーム性が好みだったのでちょっと真面目に取り組もうかなと。
新弾を毎回4箱くらい買えば大体は揃うし、費用も1万くらいで済むしで他のカードゲームに比べて安価で済むのもいいですね。
こんな感じかな?
もちろん他にも色々プレイしたけども、特に印象に残ってるのはこれらですかね。
LoL以外の対戦ゲームはオフライン大会があるかないかで大きく取り組み方が変わってしまうので、このまま新型コロナが落ち着いてまたそういったイベントに参加出来るようになるといいですね。
EVOJapanの開催や遊戯王RDの大型大会の開催がされたらとても嬉しいです。
・2022年以降に期待してる新作
もちろんエルデンリングが1番の楽しみです。
PS4を手放してPC1本化にしたのでネットワークテストには参加してないのですが、そもそも絶対プレイするのであまり関係ないですね。
それとスターオーシャン6
まあ正直かなり不安ですが、プレイしないってことはないですね。5とアナムネシスの反省を活かしていい作品が産まれることを願ってます。
あとはチョコボGPかな?
チョコボレーシングをかなり遊んでいたし、3DS版が頓挫してから結構経つので純粋に楽しみです。
ただ新作が旧作と同じくらい面白いかは遊んでみないとわからないんですよね。私はクラッシュ・バンディクーレーシングで少し裏切られました()
こんなところでしょう。
コンシューマーもスマホゲーもPC専用も全部ちゃんと新作が出るように、できる限り買って遊んでいきたいと思いますし、Shadowverseと格ゲーについてはひとつでもそれらしい実績が残せるように2022年も頑張ります。
それではまた来年。良いお年をを
2019年振り返り〜Shadowverseについて〜
Shadowverse関連だけに絞れば振り返り書けるんじゃね?
むしろShadowverse以外のこと書きたくなくね?
と思ったので今年のRAGEの振り返りを中心に時系列順に書き殴りたいと思い立ったのでした。
RAGE2019spring(ALT)
持ち込んだ構築はこのふたつ。
当時はマナリアウィッチ(以降マナリア)が最大勢力で、それにAFネメシス(以降AF)やミッドレンジロイヤルやランプドラゴンが追随する環境だった。
マナリアは事故率が低く、明確なフィニッシュターンが決まっていてその上で中盤の展開力も併せ持つ、デッキの組みやすさも相まって間違いなく1番多く当たるだろうと読んでいた。
AFネメシスはデウスエクスマキナに依存していて扱いも難しいものの、マナリアの展開力を捌ききった上で攻めきることの出来るデッキとして重宝されていた。
よってこのふたつをトップメタと見て持ち込みを考えた。その結果が以上のふたつである。
マナリアはミラーマッチになると先攻が圧倒的有利で、後攻で捲るには引き運かパスカルやリリエルなどのテックカードを有効に使わないとならなかった。
マナリア自体は好きだったがこの性質が好ましく思えなかったので、あくまで持ち込みの最終手段として候補にしておくも別のデッキを探していた。
そんななか、脳内でなんとなくマナリアに有効そうなイメージがあり、試しに触ってみた聖獅子ビショップが本当にマナリアに強く出られることをRAGE数日前に発見した。
この時のビショップは比較的弱いという認識が広まっていたが、試しにやってみることの重要性をこの時はっきりと理解した。
当時チーム未所属だったのでランクマがメインだったがマナリアは性質上ランクマにも溢れるほどいたので対戦相手には困らなかった。
聖獅子がマナリアにいけることがわかったので、セカンドデッキは既にマナリアに有利寄りと知られていたAFを持ち込むことに決定した。
採用カードだが、当時の反省した記憶だといにしえの聖域は3にしたほうがよかった覚えがある。愚神礼賛と枚数を入れ替えたほうがきっとよかった。
あと今となっては安息の狂信者3枚は疑問w
AFに関してはどうしてもミラー後攻で勝率を落としたくなかったのでリーシェナを3枚採用。当日もリーシェナが腐って困ったことはなかったが、今なら2枚にする。
さてRAGEALTの成績だが、4-2のDay1落ちで終了した。
AFの練度不足は明白だったがそもそも問題はそこじゃない。
6回戦中マナリアウィッチに1度も当たっていないのである!!!!!
ファイナリストの持ち込みから見てもマナリアが最大勢力だったことは間違いない。間違いないのだがおれは1回も当たらなかったのである。そのうえ聖獅子が不利なドラゴンを多く踏んで悶絶していた。
実際は5回戦で当たったNelseeさんが持ち込んでいたが、相方のAFを2タテしたので試合することは叶わず。
AFの練度不足でいずれ負けるのは見えていたが、それでも普通のマッチングだったらDay2くらいは行けてたって今でも思ってる。
聖獅子はプレーオフに1人残っていて、他にもみずせ選手やhasu選手が持ち込んでたのでやはり「そういうこと」だったんだなとちょっと誇らしかった。
仕方ないと割り切ってるけど、たまにはこういうマッチングの不運もあるんだなという話。
そしてこのRAGEで、賞金首で知り合ったEsunaさんがファイナリストになったことで、Esunaさんがリーダーを務めるチームBFFに入ろうと決めた。都合のいいことに公募もあったので応募して無事に入ることとなった。
なのでRAGE2019SummerからはBFFをつけて参戦している。
それに加えて、アディショナル追加後すぐにJCGまとめでおなじみのDさん主催大会で優勝。個人主催大会とはいえ霧子さんにBO3で勝ったりとなかなか嬉しかった。12月にFinalがあるためそれも頑張る。
RAGE2019Summer(STR)
結論から言うとおれのRAGE史上初の0-2を喫してしまった。
とにかく競技環境においてミラーマッチしか発生せず、にもかかわらずランクマッチではロイヤルを全然見かけないというふざけた状況だった。
競技シーンと同等の環境でないと練習の意味がなかったため練度を高めるしかなかったが、どうしてもデッキ構築でフックをかけたかったため巨人殺しの兵士を採用(バカ)。先5使徒進化置きに刺さるがそもそもこれ以外でもなんとかなるし複数枚採用しないんだから、自分で勝手に運要素を増やしただけだった。2コスの採用理由はもう覚えてない。
聖獅子は前期と形が変わった上これもミラーマッチが頻発するため苦戦を強いられた。
フィーナなどのテックカードを採用したが、ロイヤル同様小細工しないで練習すればよかったと後悔。
せっかくBFFに入ったのに不甲斐ない結果に終わり、相当凹んだ。
アディショナル追加後はソロモンウィッチが台頭してこれもまたミラーマッチしかなかった。
地方大会神奈川でへるんさんを倒したものの2-2負けで、おれのSTRは終わりを告げた。
RAGE2019Autumn(ROG)
RAGE開催約10日前にtier1だった復讐ヴァンパイア(とエイラビショップ)がナーフされ、実質準備期間が数日しかなかったRAGEだった。
復讐ヴァンパイアはデッキの核を担っていた絢爛のセクシーヴァンパイアと、カードバリューを底上げする哀切の悪鬼がナーフされ大きくデッキパワーが低下した。
エイラビショップは清純なる祈り・エイラが2/2/2から4/3/4にナーフされたが、そもそもこれはバフだった説。
なのでエイラビショップはtier1に残り続け、多くの選手がセカンドデッキを模索していた。
おれの持ち込みはエイラビショップと機械進化復讐ヴァンパイアのふたつ。
ヴァンパイアはフロートボードマーセナリーが追加されたことにより機械軸の安定度が増し、そこにROGで追加された進化軸と、ユリウスとアザゼルを中心とした復讐軸を組み込んだデッキである。
この3つの軸は上手いこと噛み合っており、基本的にはロングゲームを目指す形にはなるが様々な攻め方と守り方が可能なデッキだ。
RAGEの成績は4-2のDay1落ち。エンジェルシュート3枚採用のエイラビショップにミラーマッチで負け幕を閉じた。
採用カードを細かく述べるのもアレなので抜粋すると、カラミティブリンガーは必須なものの多投すれば勝率が上がる訳では無いという認識だったため1枚に留め他のカードに枠を割いた。
エイラビショップのオリヴィエは当時の流行りだったしそれなりに活躍したが、環境終期には抜けていったため、RAGE環境特有の情報戦があったようにも思える。
だが問題はおそらくそのどちらでもなく、機械ウィッチの存在に気がつかなかったことだろう。
厳密にはプロリーグ等で使用されていたため知らなかったわけではないが、そのデッキパワーの高さをまるで把握していなかったというのか正しい。
機械ウィッチを使用したプレイヤーは多くがマネーフィニッシュライン以上で終えており、ファイナリストにも半分のプレイヤーが使用していた。
準備期間が短かったとはいえ、情報戦にもう少し追いつけていればと思ったRAGEだった。後悔はそんなにしてないが。
アディショナルが追加されても機械ウィッチ×エイラビショップの勢いは止まらず、辛うじてAFが追随していた程度である。
おれはアディショナル追加後の地方大会で0-2した。
悲しい幕切れである。
RAGE2019Winter(VEC)
持ち込んだ構築はこのふたつ。
新たな軸「自然」が全クラスに配られ、それにより全クラスリソースを確保しやすくなった。
冬RAGE恒例の実装後約10日RAGEとなったが、明らかに強さが突出していた自然ビショップは誰しもが持ち込むデッキであった。
逆にセカンドデッキは候補が多くどの選手も悩んだことだろう。
リノセウスエルフ、自然エルフ、自然ネクロマンサー(ケルベロス型orセレス型)、自然ドラゴン、自然ロイヤル……
おれはその中からデッキパワーの最大値が最も高そうなリノセウスエルフを持ち込み、結果プレーオフ準決勝まで進むことが出来た。
いや書いてて思ったけど前回の記事で詳しく書いたからそっち読んでくれ()
最近は今まで1度も規定RDにすら下げなかったレートを比較的ちゃんとやったりしてた。
けどそれも終わっていよいよ新弾までのんびりやるだけになった。
この記事を書いている現在、BFFは新メンバーを募集している。新たに加入するであろう人達や、これまで共にやってきたメンバーとまた切磋琢磨して、来年の大会でも結果を残せるように頑張っていきたいと思う。
おしまい。
RAGE2019Winterというのがあったんじゃよ
ブログって書くの下手くそなんだよね〜〜(予防線)
はじめましてさいたまのほしです。
今回RAGE2019Winter予選大会において、スイスドロー14位、そしてはじめてプレーオフ出場という結果を出すことが出来たので、せっかくなので今大会前後の流れを記事として起こすことにしました。
自分のブログは他にあるけど、Shadowverseプレイヤーにはnoteやはてなブログが馴染み深いようなので改めて開設しました。今後Shadowverse関係の記事はこちらに上げていきます。
なるべく冗長にならないようにまとめる努力をします(フラグ)
・最初にこれまでのRAGE戦績
TOG 初戦敗退
WLD Day2 2-3
SFL Day2 4-3
CGS Day1 2-2
DBN Day2 2-3
BOS Day1 2-2
OOT Day1 4-2
ALT Day1 4-2
STR Day1 0-2
ROG Day1 4-2
見てわかる通り、これまででSFLが最も成績が良く、DBNを最後に以降は全てDay1落ちという結果。
STRはあまりにショックでほとんど記憶に残っていない。
毎回毎回今度こそDay2に返り咲くことを目標にして取り組んでいて、今回の森羅咆哮でDay2進出が決まった時は軽く感極まった。
・森羅咆哮実装〜デッキ決定まで
持ち込んだデッキはこのふたつ
・デッキ選択理由
1,黄金自然ビショップ
RAGE参加者の多くがそうであったように、デッキパワーの高さから黄金自然ビショップをまず確定とした。
強力なバースト手段を有し、そのうえアグロプランもロングゲームも可能なこのデッキは自身の中でオールレンジデッキと認識したため、構築も幅広く対応できるよう組み上げた。
元々安定度の高いデッキではあるが代償として事故率が上昇し、1試合だけ10tまでナテラを1枚も破壊出来ない、といったことも起きた。
2,豪風リノセウスデッキ
セカンドデッキには長らく迷っていて、候補となったのは豪風リノセウス、自然エルフ、自然ネクロマンサーの3デッキだった。
自然エルフはブルームスピリットやラティカ、アイリーネといった強力なカードが多数採用されており幅広く対応出来るデッキだが、直接打点に繋がるカードが少なくリザも採用しにくいことが気になり不採用に。後述する自然ネクロとの相性のせいもある。
自然ネクロは練習段階でも安定した強さがあり自然エルフ同様幅広く対応できるが、RAGEである程度の使用数が見込まれる豪風リノセウスに大きく不利がつくことが気になった。また練習しているうちにそもそものデッキパワーに疑問を抱いてしまったため、頭にハテナを浮かべながら使うよりはより信頼できるデッキを持ち込んだほうがいいという結論に至った。
RAGE前日にセレス採用型の存在を知ったのは当日の情報アドバンテージとして大いに役立ったが、自分で使うには練習時間が足らず、もし持ち込んでいてもプレーオフ以前で溺死していたことだろう。
残った豪風リノセウスだが、このデッキは全てに勝つことができる代わりに全てに負けることがあるデッキという認識だった。
しかし増加傾向にあった自然ネクロに有利を取ることが出来、黄金自然ビショップとの相性も悲観する程ではなかったため一蓮托生の思いで確定させた。
当日自然ネクロが大きく減少していたり自然エルフが爆増していると悲劇なのでそれだけは起きて欲しくないと祈っていた。
以上ふたつのデッキが決まるまでや決まったあとはBFFチームメンバーとルームマッチでの練習や、空いた時間でひたすら豪風リノセウスでランクマをしたりしていた。
よく前日や当日は下ブレを踏んでメンタルがイカれることを嫌ってランクマに潜らない人がいるが、こと豪風リノセウスに関しては完全に修得することはほぼ無理な難易度だったため当日の電車内でもずっと回していた。割愛するがマリガンを改善出来たことが大きく勝率の上昇に繋がったと思う。
・カード採用理由
何枚か取り上げて説明しよう。
自然ビショップ:
1,黄金の鐘 2枚
終盤の腐り具合を嫌って減らした。結果としてファイナリストは全員3枚だったためこれは間違いであった。
2,ワンダーコック
ミラーでの置きにくさが気になって1枚。
3,クルト
今回2番目に後悔した部分。Day1では特に問題なかったが、Day2でほんの数試合だけ被って邪魔だったことがあり、おまけに黄金の鐘が減っていて進化後効果が複数回起動しにくいのに3積んだのは完全にミスであった。メタ読みが若干外れたのも影響した。
4,母なる君
今回最も後悔した部分。オールレンジデッキと判断下にも関わらず、このカードが2枚であるせいでロングゲームに限界を設けてしまっていた。
事実プレーオフ準決勝のかきく|EvK選手戦では相手の母なる君を3枚目がなかったせいで返すことが出来ず負けてしまった。
5,漆黒の法典
ネクロが一定数いると見ていたため、エクセスプリーストと違い盤面を使わない除去+消滅という点を評価して2枚。ミラーのDWKも楽に処理出来たため積んでよかったカード。
豪風リノセウス:
1,アリアの旋風
自然エルフに刺さりにくく、ネクロマンサーの横展開を取るにはやや使いにくいと判断したため2枚。浮いた1枚の枠に3枚目の愛の奇跡を投入した。
2,不殺の円陣
ダメージカットが目立つが、実質ただの精神統一である。ただの精神統一なので余裕がある時に使うとシンプルに手札が増える。2日間で1回だけダメージカット効果が役に立った。使わなくて勝つ試合はそれで問題ないため、これも邪魔にならない良カードだった。
3,堅牢なる天使
これは不採用カードだが、強いシーンより要らんところで引いて邪魔だったことのほうが多かったため不採用に。元々採用していたので浮いた枠に前述の不殺の円陣を投入した。
自然エルフとある程度マッチングすると予想していたため両デッキともそこからのガードを上げた形になったが、結局1度も当たることはなかった。こればかりは時の運なので仕方ない。
・RAGE2日間
長くなるので細かい対戦相手のアーキタイプは省くが、Day1は6回戦中4回もB,Eミラーを踏んでしまった(うち1回はBを2タテしたためEのアーキタイプ不明)。この不運と呼べるマッチングで勝ち上がれたのはこちらのプレイもあるがそもそもの事故が少なかったのが大きい。また豪風リノセウスは2回投げれば絶対1回は勝つなどデッキパワーの高さを改めて感じることが出来た。
最終戦でロイヤルを踏み1試合取られたが、焦ることなく落ち着いて臨んだことで相手のBを2タテすることが出来た。
約1年半ぶりのDay2進出は本当に嬉しかった。
Day2でうってかわってプレーオフ含む8試合のうち4回自然ネクロとマッチングした。
豪風リノセウスで勝ち上がった恩恵がここで大きく表れ、かなりメンタルの調子を保ちつつプレイすることが出来た。
ところでDay2でおれが負けた相手はこの方である
今回のファイナリストである。平均的な手札を貰ったが、koharu選手が用いた荒野の案内人3枚採用のBとの対戦経験がなくズルズルと負けてしまった。順当にこちらのBが2タテされたが、結果を見てもわかるように当然の流れだったと思う。
余談だが6回戦の相手は
対戦前は絶望していた🙄
そのあとプレーオフで今回のファイナリストのひとり、かきく|EvK選手に負けおれのRAGEは幕を閉じた。
構築面で不安を抱いていた母なる君の枚数がそのまま敗因に繋がり非常に悔しい思いをした。
・つまり今回は何をして、なんだったのか
まず第一に運がよかった。明確な事故負けがほんの2〜3回しかなく、運の良さは間違いなくあった。
そしてデッキ選択が正解だった。奇を衒った持ち込みをせず、強いデッキを強く使えるように練習したことがそのまま勝利に繋がった。
もうひとつはメンタルコントロールを意識した。
これまでに負けたRAGEでは、前試合やそのマッチの1試合目で事故負けし、そのまま焦りからメンタルを崩し、プレイ分岐を誤ったりし敗北するパターンが多々あった。
おれは試合中マッチを取っても取られても必ず水を飲むようにしているが、メンタルコントロールが上手くいっていないとそのルーティンすら忘れてしまうことがある。
今回は必ず忘れず水を飲み、常に落ち着いて臨むことで分岐や大局観を見失うことなく試合を続けることが出来た。今回勝ち上がったことで改めてメンタルコントロールの重要性を認識した。
また余談だがMa選手戦はあまりに緊張していたため、マッチ先取後は持っていたラムネをバカ食いしていた🙃
いや本当に緊張した……
・終わりに
しばらく負けていた人間が突然プレーオフまでいけたのは運がよかったとやはり言わざるを得ない。
しかし、勝ちハンドを貰ったときにその試合必ず勝つためや、渋いハンドの時の勝率を1%でも上げるために練習を積みプレイングを磨いて来たことが、結果に影響していないとは決して言えないだろう。
それもこれも練習に付き合ってくれた全てのプレイヤーのおかげであり、意見交換を頻繁に行っていたBFFのおかげである。ありがとう。
この結果に満足することなく、さらに上達を目指していきたいと思う。
ここまで読んでくれてありがとうございました🙂
次はもっと画像を用意しておきます笑